和许多人一样,瓦尔·舒特喜欢玩电子游戏。但她在玩游戏时思考的事情与普通人并不完全相同。 例如,舒特在 2011 年《传送门 2》发布时就非常喜欢玩这款电子游戏。“我真的被它迷住了,”她告诉《大众科学》 。“我一边玩,一边想,我真的在解决各种各样的问题。”所以她决定对这款游戏进行研究。 舒特在佛罗里达州立大学研究教育心理学。她和另外两名研究人员设计并进行了一项研究,将《传送门 2》与 Lumosity 进行了比较,Lumosity 是一款流行的大脑训练游戏,被当作大脑锻炼工具出售。舒特和她的同事发现,经过 8 小时的游戏时间,《传送门 2》玩家在几项不同的标准认知技能测试中表现出比 Lumosity 玩家更大的进步。此外,在任何测试中,Lumosity 玩家都没有表现出比《传送门 2》玩家更大的进步。 “如果娱乐游戏实际上比为神经可塑性而设计的游戏做得更好,那就表明我们显然忽略了神经可塑性方面的一些重要的东西。”“《传送门 2》打败了 Lumosity。”舒特说道。 可以肯定的是,这项研究的持续时间很短。Lumosity 和 Portal 2 的粉丝肯定会花上好几天的时间玩他们选择的游戏。谁知道那时他们的结果会如何呢?不过,威斯康星大学麦迪逊分校研究视频游戏的心理学家 C. Shawn Green 表示,佛罗里达州立大学的研究值得注意,因为它可能是首次将复杂的、市售的“娱乐”视频游戏与市售的大脑训练游戏进行比较。Green 没有参与 Shute 的研究。 舒特的研究并不足以说明《传送门 2》比《Lumosity》更有利于大脑。但它确实提出了一个有趣的问题。 “如果娱乐游戏真的比为神经可塑性而设计的游戏做得更好,”格林说,“这表明我们显然忽略了神经可塑性方面的一些重要因素。”“神经可塑性”是指大脑,特别是成人大脑,能够通过训练、学习和玩耍而成长和变化。 这项新研究与之前的研究结果相吻合,之前的研究发现,许多以娱乐为目的的电子游戏可以对大脑产生积极的影响,但并不是所有以改善认知能力为卖点的商业产品都能像广告中说的那样有效。 “我们真的找到了神经可塑性的活性成分吗?或者这些商业游戏是否更好一些?”格林反问道。 与此同时,舒特对她的研究抱有一丝小小的希望:希望它能鼓励其他研究电子游戏认知益处的科学家使用更严格的控制措施。舒特解释说,电子游戏研究通常会将复杂、设计精良的游戏与简单的游戏(如纸牌或俄罗斯方块)进行比较。这种比较并不公平,因为研究志愿者已经预期纸牌不会改善他们的大脑,而他们可能预期玩更复杂的游戏会提高他们的大脑。舒特说:“更保守的方法是使用同样合理和同样活跃的东西。” Lumosity 等著名的大脑训练游戏符合这一标准。 舒特和她的同事在《计算机与教育》杂志上发表了他们的研究成果。 |
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