周三晚上,iOS 上发布了两款重磅游戏: 《神庙逃亡 2》和《最终幻想:勇敢者》 。昨天早上,在去上班的公交车上 [编者注:科林住在新泽西州,其他人都不清楚原因。 ],我玩了这两款游戏。我很快意识到,在这两款游戏中,我会尽情玩其中一款,而可能永远不会再玩另一款。你几乎可以立即判断一款游戏是否适合 iOS:在很多方面,这取决于游戏如何处理死亡。 最好的 iOS 游戏都是无缝衔接的,每轮游戏都是小片段。当你死亡,或者进入下一轮游戏时,一切都会自然发生;在游戏进行过程中,你几乎感觉不到任何变化。我大部分时间都是在旅途中玩这样的游戏,能够随时放下或拿起游戏是体验的关键。 当然,你可以说这只是要求低投资的游戏,但我玩《愤怒的小鸟星球大战》并不是为了星际政治的故事。如果我在寻找游戏中的深度,我可能希望能够最大限度地利用体验——比如,在家里,在不放在手掌中的屏幕上玩游戏。对于其他所有事情,还有像这两款这样的游戏。 第一款游戏是《神庙逃亡 2》 ,是大受欢迎的《神庙逃亡》的后代,我玩这款游戏的次数多得不言而喻。iOS 原生游戏的续集通常不会对游戏模式进行太多改动,这款续集也不例外。在第一款《神庙逃亡》中,玩家操纵角色穿过一座寺庙,被猴子追赶,沿途收集硬币和能量道具。但这一次,伙计们,只有一只更大的猴子,还有绳索,玩家漂浮在空中,画面也好一些。 如果猴子抓住你或者你被火烧死,你就会死,这通常是被恶意猴子或火攻击的结果。然后Temple Run 2会接你并把你送回逃亡的起点,在那里你活着,准备另一天逃亡。你可以选择购买更多“宝石”,这样你就可以继续逃亡,但除此之外,从一次逃亡到下一次逃亡几乎是无缝衔接的。 然后是《最终幻想:勇者无惧》 。它比我在这里解释的要详细得多,但我将提供简短的版本。你会得到一个小型部队营,然后点击这些部队让他们攻击你遇到的敌人——就是这样。如果敌人打败了你的队员,那么你可以使用一个物品来复活他们,或者,如果必须的话,等待三分钟直到一个人活下来,然后等待 3 分钟让下一个活下来,等等。 昨天早上,这对我脆弱的通勤心理来说实在是太过分了。我不得不在这 3 分钟内四处张望,冒着与他人眼神接触的风险。当我等待我的一个小角色再次出现,然后疯狂地点击他并听到下一次遭遇(“I AM THE VOID”)中更可怕的对话时,我真正在想的是:我可以在这段时间内玩一整轮疯狂出租车。 我认为,这就是《神庙逃亡》等真正令人上瘾的手机游戏与那些不那么有趣的手机游戏的区别所在。你可能会说,最好的手机游戏会创造一种即使重复也很有趣的游戏习惯;重复做表面上相同的任务不会让它变得乏味。这让我想起了过去那些耗费 25 美分的街机游戏,但也让我对手机游戏的未来感到疑惑。目前,开发人员正在研究手机游戏,并决定是什么让人们对它们着迷。一旦他们弄清楚了这一点,就会打开一些实验的空间。情感深度不是我现在玩手机游戏的目的,但也许,一旦开发人员知道什么能吸引我们,他们也会制作出让我们感动的手机游戏。 |
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