互联网革命改变了我们创作和展示作品的方式。用手机录制的业余视频比 ABC 最新的季中节目更受关注。博客为文字带来了民主。廉价技术和数字发行使你弟弟的乐队比以往任何时候都更容易被全世界听到。为什么这场民粹主义革命没有发生在电子游戏上? 在她的新书《电子游戏杂志爱好者的崛起:怪人、正常人、业余爱好者、艺术家、梦想家、辍学者、同性恋者、家庭主妇以及像你一样的人如何重新夺回一种艺术形式》中,安娜·安索皮 (Anna Anthropy) 探讨了阻碍这种媒介发展的巨大技术障碍,并提出了解决方案。 因为严肃的编程一直是游戏开发的先决条件,所以投入精力制作游戏的人主要是那些一直在玩这些游戏的人,他们制作的游戏和他们玩的游戏一样。再加上制作大作游戏的成本不断上升,这个行业对风险非常敏感。这是一个反馈循环,有可能使这个媒介的创意停滞不前。 主流之外的情况则没那么悲观。独立游戏开发者拥有比以往更多的渠道来发布他们的作品。每款游戏机都有自己的在线市场,而《愤怒的小鸟》和《你画我猜》等大获成功的游戏正在改变我们对移动游戏可行性的看法。这场数字革命已经发生。它让像 Anthropy 这样的人,一个从游戏设计学校辍学的变性人,能够打破体制,在主流之外获得好评,她创作了自己品牌的游戏,将 80 年代的街机热门游戏和超越性别的政治融为一体。2008 年,她发布了自己的第一款游戏《灾星安妮》 ,这是一款西部女同性恋射击游戏。同年, 《侠盗猎车手 IV》以给观众带来更多老套路的方式打破了销售记录。Anthropy 一直安稳地待在独立游戏圈的边缘,这在互联网时代之前几乎是不可能实现的。作为一个在行业中开创了自己的一席之地,从未为了商业化而自我审查的人,她是游戏设计领域的绝佳向导,也是自我表达的一种形式。她的最新游戏《Dys4ia》是一部简短的自传式迷你游戏集,可在线免费玩,记录了她的激素替代疗法。与此同时,主流游戏不知道该如何处理变性角色,即使它打了他们的脸。 “你和我现在制作的每款游戏——每一个奇怪的实验,每一个关于安乐死狗的体验的小游戏——都使我们的艺术形式更加丰富。”但即使独立游戏圈的发展对 Anthropy 来说也还不够。她写道:“我希望电子游戏的创作对每个人都开放,而不仅仅是出版商和程序员。”每款游戏都值得玩吗?当然不是。一些车库乐队应该留在车库里。那还有什么意义呢? Zinesters并不是为其他人制作游戏:在这种媒介的大部分生命中,它都被包装起来并出售给其他人享受。独立游戏现在因其经济上的成功而受到关注。没有哪款游戏能与家庭电影或个人日记相提并论。这本书的潜意识信息是将商业从等式中完全去除。 如今,技术障碍已经可以克服——例如,编程语言 Scratch 是专为儿童开发的游戏——但人们仍然认为,开发游戏是程序员的专利。Zinesters 旨在揭开数字魔法的神秘面纱。 在开始之前,Anthropy 就向读者道歉。“你的第一款游戏将是粗糙和衍生的。”质量不是这里的目标:Anthropy 希望更多人制作更多游戏。她在这里提供的不是针对艺术家的指南书籍所兜售的普通骗局。这不是《如何通过 5 个简单步骤成为一名成功的游戏开发者》或《制作轰动一时的电子游戏!》。她也不是为希望磨练技能的设计师写作。Zinesters 不假设熟悉游戏设计,因此与 Steve Swink 的《游戏感觉》和 Raph Koster 的《乐趣和游戏设计理论》等优秀的游戏设计书籍不同。因为有这么多工具可供未来的开发者使用,而她都会使用,所以Zinesters中的建议是创造性的,而不是技术性的。这些建议听起来很基础(“任务 3:教你的角色做某事”),但它更像是想法和头脑风暴的催化剂。 Anthropy 本人是一名游戏设计讲师,也是一名一丝不苟的设计师,她并不要求设计师具备正式的技能。Zinesters 提倡自我表达高于一切。重点不是制作一款好游戏,而是制作一款游戏,这本身就是一个激进的概念,因为长期以来,游戏都是寡头统治的媒介。 《Zinesters 的崛起》是关于教育的。它是一本指南、独立历史课、设计理论入门、一份宣言,而且令人惊讶的是,它还是一本回忆录。它是了解游戏的重要性以及如何制作游戏的入门书。但它也说明了为什么为自己制作游戏很重要。 “你和我现在制作的每个游戏 - 每一个五分钟的故事,每一个奇怪的实验,每一个关于安乐死你的狗的体验的小游戏 - 都使我们的艺术形式(以及你的艺术形式)的界限变得更大。” 就像一位技艺精湛的开发者一样,多年来一直处于这一运动前沿的 Anthropy 并没有明确地指明方向,而是温和地引导着。 |
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