通过 GIPHY 电子游戏世界越来越大,这使得在其中探索变得更加困难和耗时。游戏玩家想要探索很多地方,但花 20 分钟骑着虚拟马四处寻找下一个任务却令人沮丧。 然而,PlayStation 4 的新版《漫威蜘蛛侠》游戏却没有这个问题。地图由缩小版的曼哈顿组成,并经过调整,包括半精确的街区,如中央公园和金融区。不过,在打倒坏人之间,你不必乘坐地铁,只需用蛛网摆动身体即可。在这座数字城市中移动并不麻烦,这是整个游戏中最好的部分之一。 一切都从物理学开始为了荡过城市,蜘蛛侠将他的蛛网绑在街道两旁的建筑物上,然后以一种夸张的方式荡来荡去,就像猴子从一根树枝荡到另一根树枝一样。我和我 9 岁的儿子几乎立刻就明白了它的工作原理。虽然荡秋千的感觉很真实,但它们需要借助现实世界的力量。 “第一天,我们就开始研究教科书上的钟摆运动,”游戏总监、Insomniac Games 的 Ryan Smith 说道。“最大的问题是侧向力。”固定在建筑物上的物体会自然地向建筑物本身摆动,这使得玩家很难沿着道路中间行驶。为了弥补这一点,开发人员增加了建筑物向外的额外力,以帮助玩家保持居中。 创造一个拥有大量头顶锚点的游戏世界并不现实,因此开发人员将道路设计得比现实生活中的缩放版本略窄,以保持挥杆的陡峭角度。“你能连接到不太远的侧面的东西越多,你的挥杆就越可控,”史密斯说。“如果你想利用这种侧向力在拐角处做出大幅度的转弯,你仍然可以做到。” 需要速度游戏摆动系统最令人满意的部分之一是你感觉自己移动的速度。“相对速度让你感觉自己移动得更快,我们通过添加参考对象来实现这一点,”史密斯说。“当你靠近地面时,你会被树木甩来甩去,这会让你感觉自己移动得比实际速度还要快。” 游戏中跟踪角色的“摄像头”在传达速度方面也参与其中。史密斯说,开发人员使用了一种他们称之为富有表现力的摄像头,它不会一直以固定的距离粘在英雄身上,而是在关键时刻滞后并追赶,以强调动作。 例如,一个动作是将蛛丝从静止状态向前抛出,然后快速弹射向前方的物体或栖木。在此动作中,蜘蛛侠起飞,镜头稍稍落在后面,但镜头却加速捕捉到了他。当这位超级英雄从高处俯冲时,镜头会向下移动,强调地面快速上升的效果。 史密斯说道:“我们让你飘走,然后摄像机跟上来,这有助于玩家感知场景,让他们感觉自己在快速移动。 波动幅度大,学习曲线浅尽管蜘蛛侠在摆动时需要进行复杂的数学运算,但从玩家的角度来看,掌握它其实非常简单。在开阔的道路上大幅度摆动很容易,但你最终会撞到一栋建筑上,而开发人员花了一些时间才弄清楚如何让这种情况不那么令人沮丧。 “你可以撞上一栋建筑,但这不应该阻止玩家。你不是傻瓜。你是一个敏捷、身手敏捷的超级英雄,”史密斯说。当你撞上一堵墙时,蜘蛛侠可以直直地跑上墙面以保持动量,然后跳回来,朝另一个方向摆动。“这些东西在第一个版本中是没有的。我们必须进行游戏测试和迭代,以将它们作为一个集成系统的一部分进行平滑和连接。” 但也许最重要的部分是:四处挥动很有趣!自从我开始玩这个游戏以来,我花在随机挥动上的时间比拯救城市的时间还多。 |
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