如何制作你 13 岁时想要的电子游戏

如何制作你 13 岁时想要的电子游戏

好的,在开始之前,让我们先把一件事说清楚。这篇文章的主题是我们的同事和朋友。我们喜欢他。这篇文章并不是一篇评论,而且肯定不是客观的。这是一个关于一个男人的故事,他创作了一款独立电子游戏,灵感来自他小时候玩过的游戏。各位,这就是全部。透明度。现在继续。

如果你有脉搏,记忆力也不错,你必须承认,你十几岁时曾有过一些梦想,但你希望自己没有因为现实而放弃这些梦想。当你读到一篇关于宇航员的文章或在聚会上遇到一位小说家时,你很少会想到这些事情。

因此,当我们得知我们的产品总监 Jade Lockwood(来自 PopSci 的母公司 Bonnier Corp.)即将完成一个耗时 20 多年的项目时,我们知道我们需要问他几个问题。现年 34 岁的 Lockwood 决定制作一款他初中时梦想的视频游戏,这一事实让我们的员工更加好奇。我们喜欢创新。我们喜欢极客精神。音调完美的复古奇幻配乐——是的,我也喜欢。

在过去六年多的时间里,洛克伍德花费了数千个小时将他的老派 RPG 游戏《Lotia》的神话变为现实,该游戏于 6 月在 Steam 上发布。我们想知道他是如何做到的。我与洛克伍德进行了交谈——当然,我也花了好几个小时玩这个游戏——以了解这个过程,以及向世界展示你中学时代的白日梦是什么感觉。

灵感

洛克伍德在布鲁克林长大,和他的两个兄弟一起玩游戏。兄弟姐妹们也花了很多时间看电影——他坚持说他们反复观看了至少 20 盘《星球大战》录像带——并在户外玩耍。事实上,作为在户外奔跑的入场费,他的母亲让他们写了一个长达一页的短篇小说。洛克伍德非常感激这些故事和他的母亲。他认为正是这些故事让他想到了在电子游戏中讲故事。

此外,她还在玩具反斗城工作过。“她从来都不喜欢玩游戏,”洛克伍德说,“但不知怎么的,她总是把最好的游戏带回家。”他记得玩过的第一款“真正的”角色扮演游戏是美国版《最终幻想 4》,他从 9 岁开始玩这款游戏。洛蒂亚经常提到那段初次发现游戏的时光。

“《洛蒂亚》中的一些对话和引用来自《公主新娘》《捉鬼敢死队》等作品,”他说。“都是 80 年代末和 90 年代初的东西。”

高中时,洛克伍德选修了电视制作、网站和平面设计以及电影剪辑等课程。毕业后,他决定不上大学。他花了一年时间参加电子游戏比赛来支付房租。

洛蒂亚的起源

洛克伍德最喜欢的游戏之一是 RPG(角色扮演游戏),名为 Underlight。他从 13 岁开始玩这款游戏,估计平均每周玩 35 个小时。在巅峰时期,Underlight 最多只有 500 名同时在线玩家,这就是它的吸引力所在。专注且受人尊敬的玩家可以成为游戏大师(或 GM),为游戏中的其他玩家创造故事情节并开发挑战。

“你必须出去完成这项任务。如果 GM 对你完成任务的方式感到满意,他们会教你一项新技能。获得技能或升级可能是一个需要 7-10 个月的任务。”

23 岁时,洛克伍德买下了《Underlight》的版权。在此期间,他还经营着一家网吧和在线游戏中心,因此他很快意识到了这款游戏的一个致命缺陷:他喜欢这个故事,但这款游戏依赖志愿者 GM(他们需要随时了解正在发生的事情)是不可持续的。

“我和一群朋友根据《Underlight》中最初的轶事信息创作了整个神话故事,”洛克伍德说。

洛克伍德决定关闭 Underlight,转而开发一款新游戏。这款游戏将拥有同样引人入胜的故事,但 RPG 体验更直接,就像他从小玩的《最终幻想》游戏一样。洛蒂亚不会依赖 GM 来推动游戏发展。相反,它将让尽可能多的游戏人士都能玩到。玩家可以随心所欲地深入了解游戏的传说,也可以跳过较长的文字部分。

“人们会跳过过场动画,这很酷。然后他们会说‘我不知道该怎么做。’然后就会有像我这样的人,读完所有内容。对于 Lotia,我们希望为这两类人提供良好的体验。”

当洛克伍德解释玩家在玩 Lotia 时应该期待什么时,他将其分为三个要素。“你可以从视觉上探索世界。你可以探索宇宙的传说。你可以玩装备和战斗。或者,如果你愿意,你可以深入探索、战斗和装备,而不用关注任何传说。”

从左上角开始顺时针方向依次为:Nimbus 岛地图、Tellin、Powder Monkey 遭遇战和 Nimbus 镇。Crayon Ponyfish

创建游戏

障碍(比如在三个游戏引擎和多个团队成员之间循环)并不罕见,但它们可能意味着数月的工作付诸东流。为了不让 Lotia 停滞不前,Lockwood 转而使用名为 RPG Maker MV 的游戏引擎,这样即使团队其他成员离开,他也能独自完成项目。

RPG Maker 带有预编程的游戏机制,即使您需要编写自定义代码来自定义它,也可以节省时间。首席开发人员和 UI 开发人员 Vito Galatro 和 David Schwerstein 以及另外两名 Bonnier 员工帮助开发了游戏逻辑,并为菜单和其他游戏机制编写了原始代码。

“我做的开发工作比 Vito 和 David 少,”他说。“他们会编写角色应该遵循的功能或逻辑。我的工作是创建角色行走的地图、他们阅读的书,并选择玩家按下某个按钮时会激活哪些特定点。最难的部分始终是预测我们需要什么功能。如果我们无法预见这一点,我们可能会立即陷入困境。”

还有什么?

那么,这么长时间的筹备终于得以面世,感觉如何呢?“感觉很复杂。我很高兴我们完成了。我很自豪我们完成了它,而且它经过了相当多的打磨——即使我们的团队规模如此之小,预算如此之少,”他说。“当然,发布任何东西后,你都可以用 50,000 种方式来挑剔它。”

如果你正在考虑走上类似的道路,请记住,洛克伍德的整个职业生涯都在管理数字产品项目。拥有网络性能、编码、逻辑和艺术方面的经验很有帮助。

有什么遗憾吗?“对于下一个项目,”洛克伍德说,“我们会确保有一个好的营销策略。即使你还没有很多东西可以展示,这也很重要。我担心炒作会导致无法完成项目,所以我推迟了。如果我要失败,我宁愿默默地失败。”

“尽早制造轰动效应。我会更多地使用社交媒体,并联系博客、杂志和评论家。这将有助于你的 Kickstarter 或你正在进行的任何众筹活动,”他说。“我也会随时关注你的 Kickstarter 更新。让 5,000 人捐赠 1 美元比让 10 个人捐赠 500 美元要好。”

纳萨洛蒂亚大图书馆

Lockwood 还鼓励有抱负的独立游戏创作者在开始之前了解项目的所有主要元素——范围、所需工具、游戏风格。更改一个主要元素可能会延长您的时间表,并使项目本身陷入困境。

对于真正的初学者,洛克伍德说:“RPG Maker 是一款非常好的基础工具。”用户可以“进行大量测试,而不需要掌握大量特定技能。有一个开源的说明或代码社区。”

接下来你需要做的是明确你的目标。“你是想成为最新、最棒的游戏吗?如果是这样,那就难多了。对我们来说,我们并没有试图彻底改变游戏类型,我们因此受到批评。我们的目标是让故事广为流传。现在我们做到了,我希望它能成为我的孩子在几岁后可以玩到并说这是我爸爸做的。我想为他们做点什么。”

洛克伍德的工作还没有结束。即使在游戏发布后,他和团队的其他成员也一直在处理玩家的反馈,并调整他们发现的问题,以让游戏玩起来更加流畅。虽然洛克伍德开始开发第二款游戏的计划还很遥远,但他表示,“在我们进行的下一个项目中,我们将大大丰富游戏功能。我们原本想专注于洛蒂亚的故事,但现在我们可以扩展游戏机制了。”

Lotia 现已在 Steam 上发售,售价 8.99 美元。原声带可在 Spotify 或 iTunes 上播放。

如果您有兴趣玩 Lotia,前 100 名通过以下方框注册我们新闻通讯的人将获得免费的 Steam 密钥以下载完整副本。有关如何激活密钥的说明可在此处找到。

Lotia 团队: Jade Lockwood (设计师、建造者/作家)、 Bryan Stuckey (制作人/编辑)、 James Lockwood (游戏和怪物设计师)、 Christopher Miller (作家)、 Vito Galatro (首席开发人员,主要负责战斗和战役)、 David Schwerstein (用户界面开发人员)、 Kayla Kelley (概念艺术、用户验收测试)、 Corey Hillman (用户界面设计)、 Stephen Chownwai (质量保证)

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